Опис досвіду
Нестеренко
Оксани Василівни
вчителя початкових класів
Радивилівського НВК «Школа №2 – ліцей»
ім. П.Г.Стрижака
з теми
"Розвиток особистості молодшого
школяра засобами ігрових технологій"
Гра - це природна для дитини і гуманна форма навчання. Навчаючи за допомогою гри, ми вчимо дітей не так, як нам, дорослим, зручно дати навчальний матеріал, а як дітям зручно і природно його взяти.
Ігри, на думку більшості дослідників виконують тренувальну функцію в онтогенезі. Дослідники дитинства - М. Мід, де Моз відзначають, що ігри дітей, як правило - імітація професійних дій дорослих. Діти возяться з маленькими луками, горщиками, будують маленькі будиночки і т.д. Навіть і зараз, коли дитяча гра змінилася не тільки по атрибутах, але і по суті, багато дитячих іграшок відтворюють робочі інструменти дорослих - лопатки, відерця…
Ігри, на думку більшості дослідників виконують тренувальну функцію в онтогенезі. Дослідники дитинства - М. Мід, де Моз відзначають, що ігри дітей, як правило - імітація професійних дій дорослих. Діти возяться з маленькими луками, горщиками, будують маленькі будиночки і т.д. Навіть і зараз, коли дитяча гра змінилася не тільки по атрибутах, але і по суті, багато дитячих іграшок відтворюють робочі інструменти дорослих - лопатки, відерця…
Найпоширеніша думка в суспільстві про функції гри - тренування навичок «дорослих» дій. У ході діяльності дитини виникає суперечність між бурхливим розвитком у нього потреби у дії з предметами, з одного боку, і розвитком здійснити цю дію - з іншого. Дитина хоче сама керувати автомобілем, сама хоче гребти на човні, але не може здійснити цієї дії тому, що не володіє і не може оволодіти тими операціями, які потрібні реальними навичками та предметними умовами. Проте, це протиріччя може вирішитися у дитини тільки в одному - єдиному типі діяльності, а саме в ігровій діяльності.
Втім, в педагогіці існують інші точки зору на функцію гри в житті людей. В. Н. Дружинін вважає, що основна функція інтелекту - це створення прогностичних моделей, побудова можливих варіантів майбутнього. Тодігра (створення ймовірних світів і дії з ними) - це один із проявів інтелекту, його невід'ємне властивість. Це властивість не залежить від віку, просто «породження моделей світу» дорослими називається інакше - мистецтвом, філософією. І чим інтелектуальніший людина, тим більше він повинен бути схильний до гри.
У грі зусилля дитини завжди обмежуються і регулюються безліччю зусиль інших гравців. У будь-яке завдання-гру входить умова вміння координувати свою поведінку з поведінкою інших, активно включатися у дію, нападати і захищатися, шкодити і допомагати, розраховувати наперед результат свого ходу в загальній сукупності всіх граючих. Така гра є живий, соціальний, колективний досвід дитини, і в цьому відношенні вона являє собою абсолютно незамінне знаряддя виховання соціальних навичок і вмінь.
Особливість гри - підпорядкування поведінки відомим умовним правилам, що насамперед вчить розумній і свідомій поведінці. Вона є першою школою думки для дитини. Будь-яке мислення виникає як відповідь на відоме затруднення внаслідок нового або важкого зіткнення елементів середовища. Там де, цього затруднення немає, там, де середовище відоме до кінця там немає мислення, там всюди працюють автоматичні апарати. Але як тільки середовище підносить нам будь-які несподівані й нові комбінації, що вимагають і від нашої поведінки нових комбінацій і реакцій, швидкої перебудови діяльності, там виникає мислення як внутрішня організація більш складних форм досвіду.
Іншими словами, гра є розумна і доцільна, планомірна, соціально-координована, підпорядкована відомими правилами система поведінки. Більшість дослідників сходяться на думці, що в житті людей гра виконує такі найважливіші функції, як:
1) розважальну (основна функція гри - розважити, отримати задоволення, надихнути, розбудити інтерес);
2)комунікативну: освоєння діалектики спілкування;
3) самореалізація в грі розглядається як «полігон людської практики»;
4) терапевтичну: подолання різних труднощів, що виникають в інших видах життєдіяльності;
5) діагностичну: виявлення відхилень від нормативної поведінки, самопізнання
6) корекційну: внесення позитивних змін в структуру
7) соціалізацію: включення в систему суспільних відносин, засвоєння норм людського життя.
Педагогічні ігри - досить велика група методів і прийомів організації педагогічного процесу. Основна відмінність педагогічної гри від гри взагалі полягає в тому, що вона володіє суттєвою ознакою - чітко поставленою метою навчання і відповідним їй педагогічним результатом, які можуть бути обгрунтовані, виділені в явному вигляді й характеризуються навчально-пізнавальної спрямованістю.
Педагогічні ігри досить різноманітні за:
• дидактичними цілями;
• організаційною структурою;
• віковими можливостями;
• специфікою змісту.
Місце і роль ігрової технології в навчальному процесі, поєднання елементів гри та навчання багато в чому залежать від розуміння учителем функцій і класифікації педагогічних ігор. Тому я звернулася до класифікації ігор до праць Г. К. Селевко, який пропонує класифікувати педагогічні ігри за декількома принципами:
1. Розподіл ігор за видом діяльності на фізичні (рухові), інтелектуальні (розумові), трудові, соціальні та
2. За характером педагогічного процесу:
· навчальні, тренувальні, контролюючі, узагальнюючі;
· пізнавальні, виховні, розвиваючі;
· репродуктивні, продуктивні, творчі;
· комунікативні, діагностичні,
· навчальні, тренувальні, контролюючі, узагальнюючі;
· пізнавальні, виховні, розвиваючі;
· репродуктивні, продуктивні, творчі;
· комунікативні, діагностичні, профорієнтаційні, психотехнічні та інші.
3. Згідно Селевко за характером ігрової методики педагогічні ігри поділяються на: предметні, сюжетні, рольові, ділові, імітаційні, ігри-драматизації.
4. За предметною особливістю виділяють ігри за усіма шкільними дисциплінами.
5. За ігровим середовищем, що значною мірою визначає специфіку ігрової технології: розрізняють ігри з предметами і без них, настільні, кімнатні, вуличні, на місцевості, комп'ютерні та з використанням ІКТ, з різними засобами пересування.
• для освоєння поняття, теми і навіть розділу навчального предмета;
• в якості елементів (іноді дуже істотних) більш великої теми;
• в якості уроку (заняття) або його частини (введення, пояснення, закріплення, вправи, контролю);
• в якості технологій позакласної роботи (колективні творчі справи).
Готуючись до проведення гри враховую умови, що забезпечують привабливість ігор:
У структуру гри як процесу поміщаю:
• ролі, взяті на себе граючими;
• ігрові дії як засіб реалізації цих ролей;
• ігрове вживання предметів, тобто заміщення реальних речей ігровими, умовними;
• реальні відносини між граючими;
• сюжет (зміст) - область дійсності, умовно відтворена в грі.
Спробувала проектувати свою діяльність: аналізувати ситуації, прогнозувати, моделювати, конструювати, реалізовувати, робити моніторинг, проводити рефлексію, зрозуміла, що моя робота – не вирішити проблему за учнів, а підвести, наштовхнути на діяльність. Помітила власний розвиток та максимальне творче зростання дітей.
Ігрову форму занять створюю за допомогою ігрових прийомів і ситуацій, які дозволяють активізувати пізнавальну діяльність учнів. Ігри проводжу систематично на кожному уроці, починаючи з елементарних ігрових ситуацій, поступово ускладнюючи й урізноманітнюючи їх у міру нагромадження в учнів знань, вироблення вмінь і навичок, засвоєння правил гри, розвитку пам’яті, виховання кмітливості, самостійності, наполегливості.
Цього можна досягти
тоді, коли учень буде самокерованою і вільно діючою особистістю, яка
самостійно здобуває знання, хоче цього і знає, як це робити. Усі ці вимоги, на
мою думку, у початковій школі підводять до вибору ігрових технологій навчання.
З 2007 р. я почала застосовувати ігрову технологію
навчання у власній фаховій діяльності. При цьому основне своє завдання вбачаю в
тому, щоб
зробити цікавою і захоплюючою
не тільки роботу учнів на творчо-пошуковому рівні, але й буденні уроки з
вивчення предметів. Цікавість умовного світу гри робить позитивно емоційно
забарвленою монотонну діяльність із запам'ятовування, повторення, закріплення
чи засвоєнню інформації, а емоційність ігрового дійства активізує всі психічні процеси і функції дитини. Актуальність гри в даний час
підвищується також через перенасиченість сучасного школяра інформацією. У всьому світі, і в Україні
зокрема, незмірно розширюється предметно-інформаційне середовище. Телебачення, відео, радіо,
комп'ютерні мережі останнім часом виливають на учнів величезний
обсяг інформації. Актуальним завданням школи стає розвиток самостійної оцінки та
відбору одержуваної інформації. Однією з форм навчання, що розвиває подібні
вміння, є дидактична гра, що сприяє
практичному використанню знань, отриманих на уроці і в позаурочний час.
Мислення виникає від зіткнення
безлічі реакцій. І саме це дає нам можливість, вводячи в гру відомі правила і
тим самим обмежуючи можливості поведінки, ставити перед поведінкою дитини
завдання досягнення визначеної мети, напруження всіх інстинктивних здібностей і інтересів дитини до
вищої точки, змушує її організувати свою поведінку так, щоб підпорядковуватися
відомим правилам, щоб прямувати до
єдиної мети, щоб свідомо вирішувати
відомі завдання.
Педагоги та психологи, побачивши в грі потужний
потенціал для подолання кризових явищ в освіті, вже багато років успішно
використовують її у своїй діяльності. Деякі країни навіть визначилися з
напрямком: США, наприклад, «спеціалізується» на ігрових методиках
навчання, в Ізраїлі взагалі педагоги без знання ігрових технологій не допускаються до роботи з дітьми.
Звичайно,
ігрові технології я використовую не постійно, а в наступних випадках:
В іграх використовую
візерунки, рамки, конверти, схеми, вкладки, плани і карти, «хитрі» квадрати,
набори «Вгадай-но», таблиці, «крапочки», «години», цеглинки, кубики ,
конструктори. Діти грають з м'ячем, мотузками, гумками, камінчиками, горіхами,
пробками, гудзиками, палицями.
Завдання даю в різній формі: у
вигляді моделі, плоского малюнка в ізометрії, креслення, письмовій чи усній
інструкції. Так знайомлю з різними способами передачі інформації. Рішення
завдання подаю не в абстрактній формі відповіді математичної задачі, а у вигляді
малюнка.
·
Ігрова оболонка: повинен бути заданий ігровий сюжет, мотивуючий всіх учасників на досягнення ігрових
цілей.
·
Включеності кожного: команди в цілому і кожного гравця особисто. Можна не
ставити індивідуальних мотивів, якщо мова йде, наприклад, про змагання. Але тоді
можливість досягнення виграшу повинна бути у кожного члена команди.
·
Можливість дії для кожного учасника. Повинні бути опрацьовані і закладені в
ігрову оболонку не тільки мотиви, але і можливість самостійного активної дії
для кожного гравця, таким чином, щоб він міг приймати рішення, вибирати
варіанти способів дії, мав право відмови від дії і т.д.
·
Результат гри повинен бути різний залежно від зусиль, що грають; повинен
бути ризик невдачі.
·
Ігрові завдання повинні бути підібрані так, щоб їх виконання було пов'язано
з певними труднощами.
·
З іншого боку, завдання повинні бути доступні кожному учаснику, тому
необхідно, по-перше, враховувати рівень учасників гри, і, по-друге, завдання
підбирати з «вилкою» від легких (для відпрацювання навчального досвіду) до тих,
виконання яких вимагає значних зусиль (формування нових знань і вмінь).
·
Варіативність - у грі не повинно бути одного єдино можливого шляху
досягнення мети.
·
Повинні бути закладені різні засоби для досягнення ігрових цілей.
З перерахованих вимог до гри,
очевидно, що гра - дуже час- і трудомістка форма. Тому, у мене підготовка гри
вимагає звичайно на порядок більшої кількості часу, ніж її проведення. Можливо,
в майбутньому буде створено банк ігрових освітніх технологій, що дозволить
економити сили, але поки його не існує.
Враховуючи
дидактичний взаємозв’язок між знаннями та вміннями, можу стверджувати, що
знання, набуті учнями в процесі ігрової діяльності, відрізняються більшою
гнучкістю, широтою, актуалізацією на застосування в нових умовах. Тим самим
вони формують основу вмінь, які, в свою чергу, стають джерелом набуття нових
знань, активізації пізнавальної діяльності, розвитку креативності і, одночасно,
формування певних особистих якостей.
Я детально розглянула сутність і функції гри - щоб
підкреслити тезу про те, що потреба у грі - одна з базових потреб людини
взагалі та дитини, зокрема. А зміст гри варіюється в залежності
від ситуації, в яку занурена
дитина. Тобто, якщо ми вкладемо зміст освіти в ігрову оболонку, то зможемо вирішити одну з
ключових проблем педагогіки - проблему мотивації навчальної діяльності.
Перед проведенням ігор з дітьми доступно
викладаю сюжет, розподіляю ролі, ставлю перед дітьми пізнавальне
завдання. Щоб гра не набридла, вношу до неї деякі зміни, ускладнюю завдання. Готуючись до заняття
чітко продумую
послідовність ігрових дій, організацію учнів, тривалість гри, її контроль,
підбиття підсумків та оцінку. Пояснюю під час гри – лаконічно і зрозуміло,
стараюсь
пробудити інтерес. Переконана, що захопившись грою, дитина не
помічає, що вчиться, запам’ятовує нове, орієнтується у надзвичайних ситуаціях,
що поповнюється запас її понять, уявлень, розвивається фантазія.
У класній кімнаті організувала ігровий куточок, в якому
зосереджені казкові персонажі – Мудра Сова, Хитра Лисиця, Хитрий Вовк, Ведмідь,
«Коза і семеро козенят», Сірий
Зайчик.
Підбираючи для молодших школярів
різноманітні ігри, вводжу учнів під
час навчальної діяльності у ситуації пізнавальної активності, яка проявляється
ситуативно і підтримується завдяки зовнішній стимуляції з мого боку. Як барометр уроку, діти
постійно спонукають мене до пошуку
нових ігор та використання їх у навчально-виховному процесі. Це такі форми
ігрової діяльності, як дидактична гра, ігрова ситуація, ігровий прийом, ігрова
вправа.
Плануючи організацію ігрової діяльності на
уроці, визначаю навчальну,
розвивальну і виховну мету, кожна з яких спрямована на розв’язання завдань,
визначених програмовими вимогами для учнів початкової школи.
Грою, її елементами та ігровими ситуаціями
активізую виховну функцію
навчально-пізнавальної діяльності. Так, створюючи ігрову ситуацію, привертаю увагу дітей до традицій рідного краю, розповідаю про звичаї і обряди своєї
місцевості і роздаю завдання, які
підготували учні «Лісової школи». Діти, уявно спілкуючись із звірятами, з
цікавістю виконують роботу.
На уроках української мови за допомогою
гри-вправи «Чарівний мішечок» закріплюю різноманітні вміння й навички.
Набір предметів у мішечку не випадковий. Він щоразу змінюється залежно від мети
навчання: це можуть бути іграшки, в назвах яких є орфограми, на які треба
звернути особливу увагу або дрібні речі, які треба описати. Такі ігри як
«Хто?Що?», «Зміни слово», «Відгадай» допомагають активізувати опорні знання.
Вивчаючи спільнокореневі слова, пропоную дітям гру «Лото». Кожен учень має
картку, розкреслену на шість клітинок. У кожній клітинці різні слова. Як ведучий - маю набір коренів слів, які оголошуються
послідовно всім гравцям. Діти аналізують оголошений корінь слова, виділяють в
кожному слові на власній картці корені слів і, якщо співпадають корені, слово
закривається. Виграє той, хто найперший закриє слова. Під час опрацювання
правил на уроках української мови граємо гру «Знайди ознаку».
Мандруючи королівствами букв граємо ігри
«Знайди пару», «Ой, хтось зайвий». (додаток 1)
Ігри на уроках математики використовую для
ознайомлення дітей з новим матеріалом та для його закріплення, для повторення
раніше набутих уявлень і понять, для повнішого і глибшого їх осмислення,
формування обчислювальних, графічних умінь і навичок, розвитку основних
прийомів мислення, розширення кругозору. Вважаю,
що використання ігрового прийому для пояснення мети уроку, який тісно
пов’язаний з пізнавальними інтересами учнів, дуже важливо. Пропоную пограти «в магазин». «Продавець»
і «покупець» швидко лічать, а діти стежать за правильністю розрахунків. Так у
грі учні тренуються в додаванні й відніманні. В процесі проведення уроків
математики з елементами гри реалізуються ідеї співдружності, змагання,
самоуправління, виховання відповідальності кожного за результати своєї праці,
формується мотивація навчальної діяльності й інтерес до предмету. Надзвичайно цікаво
проходять уроки повторення вивченого матеріалу у формі гри-подорожі
«Математичний експрес» (додаток 2)
Під час проведення ігор «Хто швидше»,
«Сигнальники», Конкурс красунь», «ЕОМ», «Математичний струмок», «Зроби рівними», «Закінчи логічний
ряд», «Художня математика» формую обчислювальні навички, вчу доводити своє міркування. .
Навчаючи учнів логічно мислити,
аналізувати, виділяти головне, робити висновки, враховую і те, що не всі школярі однакові
за рівнем розвитку мислення, уваги, вмінням слухати і виконувати завдання. На
уроках математики використовую
і спортивні ігри. Заздалегідь готую картки з прикладами і
відповідями. На одних картках відповіді правильні, а на інших неправильні. По черзі показую картки, а учні у відповідь
роблять певні рухи (при правильній відповіді – руки вгору, при неправильній –
руки вперед). Гімнастичні вправи використовую різні.
Використовуючи інтелектуальні ігри («Що?
Де? Коли?», «Брейн-ринг», «Розумники і розумниці», «LG- Еврика») треную у дітей кмітливість, швидкість реагування, пам’ять, уміння
узагальнювати.
Нещодавно створила у класі рекламне агентство під
назвою «Клас» (економічні ігри), яке працює під девізом: «Все, що знаєш у
пригоді». Агентство має різні відділи: - інформаційний – займається пошуками
інформації або обробляє часткову (вводить формули, правила); -художній – працює
по дизайну; виготовляє малюнки, вироби; - літературний – складає тексти та
вірші; - розрахунково-фінансовий – робить необхідні обчислення, виконує
оцінювальні функції, підраховує «зарплатню»; - редакційний – стежить за
правильністю роботи відділів, виконує консультативні функції; -
дистриб’юторський – знаходить замовників реклами, а також пропонує виготовлену
рекламу. Завдяки цьому кожна дитина може знайти собі заняття до душі, розвинути
природні здібності. Агентство працює як в урочний так і в позаурочний час. За
допомогою цієї гри розвиваються творчі здібності учнів, розкриваються
індивідуальності кожного, виховання самоврядування.
На уроках читання під час розчиток застосовую ігри «Піраміда», «Падають шишки». На мою думку дуже корисними є спеціальні
ігри на розвиток пам’яті, вироблення стійкої уваги: “Засічка – кидок» (при
слові «кидок» всі починають читати на максимальній швидкості, «засічка» -
читання зупиняється), «Відгадай» (вибіркове читання), «Хвиля» ( починають
читати у довільному темпі вголос, поступово збільшують силу голосу, доходять до
вершини і починають зменшувати). Є ігри, які використовую для читання в парах: «Луна або Папуги», «Вовчик і Зайчик».Одне
речення читає один учень, а друге – інший. Потім читання повторюю знову. Під час читання одним
учнем другий уважно стежить за правильністю.
В процесі ознайомлення дітей з ліричним
жанром користуюся різноманітними ігровими
прийомами, які сприяють розвиткові умінь слухати, говорити і читати, дозволяють
формувати уявлення учнів про віршовану форму, риму, систематизувати читацький
кругозір, характеризувати авторів творів, що вивчаються, набувати досвід
широкого розучування віршів. Так, при знайомстві з римою використовує гру
«Схожі хвости» ( мишка – кішка, Гришка, книжка, доріжка ...). Користуючись
прийомом «Віднови вірші на основі рим»,
практично знайомлю дітей з римою. При
виконанні ігрової вправи «Відгадай риму» формую в учнів почуття ритму і рими.
З метою закріплення вивченого матеріалу на
уроках застосовую гру «Фантазери»
(Про що може мріяти здорова людина), гру-пантоміму «Без слів» ( Розказати, чим
найбільше ви любите займатися у своєму куточку відпочинку), «Вгадай страву за
описом», яку учні виконують в парах. Не менш цікавою є гра-подорож по річці
Охайність. Ігри потребують від учнів зібраності, витримки, бажання допомогти
відстаючому, виховується культура, спілкування дитини з колективом.
Використовуючи ігри екологічного
спрямування («Якби я був…», «Склади розповідь», «Допитлива ворона») даю дітям зрозуміти, що нерозумне втручання в природу може викликати
істотні зміни як усередині самої екосистеми, так і за її межами.
У своїй педагогічній діяльності я
надаю велику увагу розвитку учнів як особистостей. Уже в початкових класах у
дітей формується певне коло цінностей. Саме в цей час потрібно розвинути
навички самоорганізації (самоконтролю, самооцінки, самоврядування). Зважаючи на
вік дітей, їх психічний та фізичний розвиток, я ввела в класі виховний проект
"Класний парламент", спрямований на вироблення правил поведінки,
контроль за поведінкою, та гру-проект "Учень класу", основним
завданням якої був розвиток активної життєдіяльності у колективі. Переконалася,
що діти можуть свідомо виконувати та контролювати виконання доручень. У класі
діє кілька «міністерств», є староста, яка складає план роботи на місяць та
контролює виконання доручень. Наприкінці кожного місяця на класних зборах
обговорюються всі організаційні питання, а також учнями виставляються
аргументовані оцінки за власну роботу. Я ж, як учитель, виступаю лише у ролі
консультанта, а більшу самостійність у роботі надаю учням. Вважаю, що головним
завданням педагога є відстеження об’єктивності, з якою діти підходять до
вирішення питань.
Переконалася, що завдяки успішному проведенню ігор розвинулася
пізнавальна самостійність моїх учнів. Така організація здобуття знань і навичок, дає змогу максимально активізувати
навчально-пізнавальну діяльність учнів на уроках, в позаурочний час і водночас сприяє не тільки
підвищенню якості навчання, а й забезпеченню емоційного благополуччя та
психологічного комфорту кожній дитині вже з перших днів навчання у школі. Домоглася в процесі проведення
уроків з елементами гри реалізувати ідеї співдружності, змагання,
самоуправління , виховання відповідальності кожного за результати своєї праці,
а основне – інтерес дітей до навчання.
Завдяки ігровим формам занять мені вдалося залучити пасивних учнів до систематичної розумової
праці, дати змогу дитині відчути успіх, повірити в свої сили. Учні, які були не
дуже охочі до серйозного і систематичного тренування і які протестували проти
вимоги «прочитай сторінку», змогли подолати труднощі читання саме через гру.
Після тривалого використання в навчально-виховному процесі гри, знання та уміння учнів покращилися.
Гра як феноменальне людське явище найбільш детально
розглядається в таких галузях знання як психологія і філософія. У
педагогіці і методиці викладання більше уваги приділяється іграм дошкільників
(Н. А. Короткова, Н. Я. Михайленко, А. І. Сорокіна, Н. Р. Ейгес тощо) і
молодшихшколярів (Ф. КБлехер, А.С. Ібрагімова, Н. М. Конишева, М. Т.
Саліхова та ін.) Це пов'язано з тим, що педагоги розглядають гру як важливий
метод навчання для дітей саме дошкільного та молодшого шкільного віку. Ряд
спеціальних досліджень з ігрової діяльності дошкільнят здійснили видатні
педагоги нашого часу (П. П. Блонський, Л. С. Виготський, С. Л. Рубінштейн, Д.
Б. Ельконін та ін.) Аспекти ігрової діяльності в загальноосвітній школі розглядалися
С.В. Арутюняном, О.С. Газманов, В.М. Григор'євим, О.А. Дьячкова, Ф. І.
Фрадкіна, Г.П. Щедровицького та ін. . щоб
не лише "донести", пояснити, показати, а й організувати спільний
пошук розв’язання завдань. Автори технології розвивального навчання створили
відкриту систему, яка може удосконалюватись і осучаснюватись.
Бібліографія.
1.
Аніщенко О.А. Розвиваємо
у грі. - Мн., Асар.2000. - С.5
2.
Андруховець П. Ігрова педагогіка // Завуч. –
2004. – № 1 (187). - С. 6-16.
4.
Бондаренко А.К. Виховання
дітей у грі. - М., 2008
6.
Галкін С. Організація ігрової діяльності на уроці
// Завуч. – 2004. – № 30 (216).
7.
Єршова А.
П. Уроки театру на уроках у школі. М., 1992.
8. Жданов Д.
Дидактичні можливості інтелектуальних ігор // Завуч. – 2007. – № 7 (301). –
Наша вкладка. – С. 1 – 14.
9.
Кукушин В. Ігрові технології на уроках //
Відкритий урок. – 2006. – № 6.– С. 3 – 10.
10.
Педагогічні
технології / За ред. Кукушкіна В.С. Ростов н / Д. 2002.
12.
Фіногенов
А.В. Ігрові технології в школі: Навчальний метод. Посібник
14.
Ельконін
Д.Б. Ігри та психологічний розвиток дитини-дошкільника 2001
15.
Кудикіна Н.В. Ігрова діяльність молодших школярів
у позаурочному навчально-виховному процесі: Монографія. – К.: КМПУ, 2003. – 272
с.
16.
Проскура О.В. Психологічна підготовка вчителя до
роботи з першокласниками: Навч. посіб. для студентів педагогічних факультетів.
– К.: Освіта, 1998. – 199 с.
17.
Смаглій О.
Застосування ігрових ситуацій на уроках математики // Початкова школа. – 2003.
– № 7. – С.37-40.
ІНТЕЛЕКТУАЛЬНІ ІГРИ
2.
ТАК ЧИ НІ?
4. ЕРУДИТ
5. ПОЛЕ ЧУДЕС
6.
БРЕЙН-РИНГ
7.
ПЕРШИЙ МІЛЬЙОН
Хід гри
Відбірковий тур
Другий тур
10.
БЛЕФ
11.
БІЗНЕС
14.
РОЛЬОВА ГРА
15. ДІЛОВА ГРА
ІНТЕЛЕКТУАЛЬНІ ІГРИ
1. ЛАНЦЮЖОК
Ця гра нагадує відому всім з
дитинства гру у міста, коли наступний гравець повинен сказати назву міста, що
починається з тієї ж букви, якою закінчується
назва міста, запропонованого попереднім гравцем. Таким чином, гравці повинні
виконувати по черзі дії відповідно певному правилу (формально-логічній ознаці).
Приклади
1) Математика (початкова ланка)
Таблиця множення (ділення): 4 • 4 = 16; 16: 2 = 8; 8 • З = 24...
2) Природознавство
Назви річок: Ніл; Лімпопо; Об...
3) Літературне читання (мова)
Учитель зачитує цитати, що
характеризують творчість певного письменника (“Ланцюжок цитат”). Учні уважно
слухають питання й намагаються якнайшвидше з'ясувати, про якого письменника
йдеться. Найвищий бал отримує учень, який зможе за найменшою кількістю
біографічних фактів або цитат визначити прізвище автора й назвати його твори.
2.
ТАК ЧИ НІ?
Ведучий (учитель) загадує певний
об'єкт (число, літературного героя, історичний факт тощо). Гравці намагаються
знайти відповідь, задаючи питання до ведучого, на які можна відповісти тільки
“так”, “ні”, “і так, і ні”. Ця гра навчає складати розрізнені факти у єдину
систему, уважно слухати й чути своїх товаришів. Після проведення гри
обов'язково слід проаналізувати самі запитання, адже мета цієї гри – не просто
відгадати об'єкт (предмет, число, постать тощо) безладним переліком питань, а
навчити дітей виробляти стратегію пошуку раціональним шляхом.
3. КВК (КЛУБ
ВИНАХІДЛИВИХ ТА КМІТЛИВИХ)
Конкурс улаштовується або серед
учнів одного клубу і проводиться в класному кабінеті, або серед 2-3 команд, з
різних шкіл. Склад команд необхідно сформувати заздалегідь, щоб
придумати назву команди, намалювати емблеми й наготувати з гравцями вітання, а
також необхідне обладнання для проведення гри. Традиційні конкурси КВК:
1) вітання команд (“Візитка”);
2) розминка (відповіді гравців
кожної команди на питання суперників (або глядачів) за певний проміжок часу);
3) конкурс-перевірка знань, вмінь,
швидкості реакції, дотепності тощо (“Відгадай загадку”, “Вгадай слово”,
“Літературний конкурс” – складання творів, віршів на задану тему, “Намалюй із
закритими очима”, “Уяви, що ти перетворився у тварину, рослину, зірку...”
тощо);
4) конкурс капітанів;
5) домашнє завдання (зазвичай –
інсценізація, протягом якої діти проявляють свої творчі здібності);
6) конкурс уболівальників.
Журі
оцінює кожний конкурс окремо, наприкінці підбиваються загальні підсумки (у
балах).
4. ЕРУДИТ
У
грі беруть участь шість учасників. Запитання першого завдання (6-12 запитань за
певною темою), які їм даються, оцінюються за 5-бальною системою. Якщо учасник
гри не знає відповіді на запитання, йому може допомогти група підтримки, але
тоді відповідь оцінюється за 3-бальною системою.
Після
кожного конкурсу журі оголошує результати. Той з учасників, хто набрав найменшу
кількість балів, вибуває з гри. Залишаються сильніші. Отже, у першому конкурсі
беруть участь шість школярів, у другому – п'ять, у третьому – чотири і т. д.
Переможцю останнього конкурсу присвоюється звання “ерудит” і вручається
головний приз, решта учасників також одержують заохочувальні призи.
5. ПОЛЕ ЧУДЕС
Варіант
1
У
грі “Поле чудес” беруть участь три трійки гравців. Гра проводиться за ігровим
столом з обертовою стрілкою. Стіл розбитий на 6 секторів.
1. Сектор “+” –
відкрити будь-яку букву й продовжити гру.
2. Сектор “П” –
гравець одержує приз і виходить із гри або відмовляється від призу й продовжує
боротися за головний приз фіналу. Якщо учасник продовжує гру, то він називає
букву. Вгадав – знову обертає стрілку стола, не вгадав – хід переходить до
наступного гравця.
3. Сектор “Дві скриньки” –
гравець вибирає одну зі скриньок, в одній з них лежить записка “Фінальна гра”.
Вибравши скриньку з такою запискою, гравець автоматично стає одним з учасників
фіналу, тому
припиняє гру
зі своєю трійкою й чекає запрошення до ігрового стола для участі у фінальному
турі. Якщо гравець вибрав порожню скриньку, то він має право назвати букву:
відгадав – знову вибирає сектор, не відгадав – перехід ходу.
4. Сектор “0” –
перехід ходу.
5-6. Сектори “Б” –
гравець повинен назвати букву. Якщо буква у слові відгадана, то даний учасник
знову вибирає сектор. Якщо буква не відгадана, то хід переходить до наступного
гравця. Якщо в організаторів заходу немає можливості виготовити стіл з
обертовою стрілкою, то вибір сектора на ігровому столі можна робити кидком
кубика із написами секторів на гранях. Переможці трьох відбірних турів, а також
гравці, що відкрили скриньку із запискою “Фінальна гра”, беруть участь у
фінальній грі, переможець якої нагороджується головним призом гри “Поле чудес”.
Переможець фіналу стає також претендентом на суперприз гри, якщо він
погоджується на участь у суперфіналі. За рішенням організаторів або ведучого
проводиться гра із глядачами, переможець якої нагороджується спеціальним призом
для глядачів.
Варіант
2
Барабан,
що обертається в горизонтальній площині, має десять радіальних секторів. Крім
того, кожен сектор має три різнокольорових поля. Отже, барабан розрахований на
30 різних карток - завдань для одночасної гри 30 учнів. Барабан приводиться в
рух за допомогою руки гравця. Нерухома стрілка вказує на сектор, навпроти якої
зупинився барабан.
Із
метою запобігання зміщення та випадіння карток-завдань з барабана при його
швидкому обертанні, вони розміщуються на табло-стенді в окремих пронумерованих
конвертах, що відповідають секторам барабана. У кожному конверті по 3-5
аналогічних завдань (на випадок однакового попадання сектора гравцем).
Поля
на секторах вказують на різні ступені складності завдання, що відповідають
оцінкам: червоний –10-12”, синій – “7-9”, жовтий – “4-6”. Складність завдання
вибирає сам учень. При правильній відповіді отримує лише вибрану оцінку.
6.
БРЕЙН-РИНГ
Правила гри
1. Гра проводиться між двома чи
кількома командами одночасно з використанням дзвіночків.
2. Завдання команд – дати правильні
відповіді на всі поставлені запитання раніше, ніж це зроблять інші граючі
команди. За кожну правильну відповідь, дану вчасно й раніше за інші команди,
команда одержує один бал.
3. Ведучий оголошує раунд, ставить
запитання й вимовляє слово “час”, при цьому він запускає механізм відліку часу
на обмірковування (годинник із секундною стрілкою), що дорівнює одній хвилині.
4. Команда, що бажає дати відповідь.
сигналізує про це дзенькотом дзвіночка.
5. Після того, як команда одержала
право відповіді, капітан команди
називає гравця, який буде відповідати, і цей гравець починає говорити не
пізніше, ніж через три секунди після одержання права відповіді. Якщо гравець
досить довго не відповідав, обмежуючись загальними фразами, ведучий має право
позбавити команду права відповіді. Рішення ведучого з цього приводу оскарженню
не підлягає.
6. Якщо
відповідь правильна, то ведучий зупиняє обговорення й присуджує команді, що
дала відповідь, бал. У протилежному випадку ведучим оголошує, що відповідь
неправильна, і знову запускає механізм відліку, дозволяючи грати решті команд.
7. Якщо
всі команди дали неправильну відповідь на питання або закінчився час на
обговорення, питання знімається і бал за нього не присуджується нікому.
8. Команда,
що продзвонила у дзвіночок до того, як був пущений механізм відліку часу,
вважається такою, що зробила фальтстарт, і вибуває з обговорення поточного
питання. Для решти команд подається команда “час” і запускається механізм
відліку часу.
Критерії
оцінювання відповідей у грі “Брейн-ринг”
1 Відповідь
вважається правильною, якщо:
а)
розкрито зміст запитання з достатнім ступенем конкретизації;
б)
форма відповіді збігається з формою запитання.
2. Відповідь
вважається неправильною, якщо:
а)
команда дала два чи більше варіанти відповіді;
б)
відповідь не відповідає критеріям правильної відповіді;
в) у
відповіді допущено грубі помилки (неправильно названо імена й назви, наведено
спосіб дії тощо), що спотворюють зміст відповіді.
3. За
наявності у відповіді додаткової інформації власне відповіддю вважається фраза
або слово, що прямо відповідає на запитання. Неточності в додатковій інформації
не враховуються, якщо вони не змінюють суті відповіді.
Обслуговування
ігор “Брейн-ринг”
1. Ігри обслуговуються Ведучими (дві
особи) і журі (п’ять осіб).
2. Ведучий зобов'язаний:
·
суворо дотримуватися порядку гри,
вчасно включати й виключати відлік часу, чітко й розбірливо зачитувати
запитання;
·
не допускати психологічного тиску на
гравців, бути максимально коректним і об'єктивним в оцінці відповідей;
·
перед початком турніру представляти
команди одна одній, глядачам, а також представитися самому;
·
перед кожним раундом повідомляти
рахунок гри;
·
у випадку неправильної відповіді
команди, що відповідає першою, користуватися лише фразою “Відповідь
неправильна” та повідомляти залишок чистого часу:
·
за наявності претензій команд
прийняти їх усі до початку чергового туру;
·
ознайомитися з ігровим матеріалом до
початку гри й усвідомити зміст запитань, що задаються;
·
попереджати команди про можливість
зняття їх зі змагання у випадку неспортивного поводження.
Ведучий
має право:
·
не зараховувати відповідь команди,
що не відповідає критеріям оцінювання правильності відповіді;
·
не приймати під час гри протестів
від граючих команд та інших осіб;
·
звертатися за консультативною
допомогою до обраних ним помічників з метою ухвалення рішення в складній
ігровій ситуації;
·
не зараховувати відповідь команди чи
позбавляти її права відповіді в разі втручання в процес гри сторонніх осіб;
·
позбавляти права присутності на грі
осіб, які допустили втручання в процес гри;
·
позбавляти права участі в змаганні
команду, що допустила під час гри некоректне поводження щодо ведучого, судді,
суперників або глядачів.
7.
ПЕРШИЙ МІЛЬЙОН
Гра
“Перший мільйон” проводиться за аналогією однойменної телевізійної гри “Перший
мільйон”.
Мета гри: повторити,
закріпити й систематизувати вивчений матеріал, виявити коефіцієнт інтелекту
учнів, активізувати їх розумову діяльність, розвивати логічне мислення,
уважність, кмітливість, артистичні здібності, виховувати рішучість, інтерес до
вивчення математики.
Обладнання:
висловлювання про математику відомих людей; газета “Математика в повсякденному
житті”; таблиці з питаннями та відповідями; табло результатів; призи.
План
проведення гри:
І. Вступне слово учителя.
II. Перший
відбірковий тур.
III. Питання до переможця першого відбіркового туру.
IV. Другий відбірковий тур.
V. Питання до переможця другого
відбіркового туру.
VI.
Рекламна пауза (виступ учнів ( інсценізації, співи, гуморески тощо),
підготовлений заздалегідь).
VII. Третій
відбірковий тур.
VIII. Питання до третього учасника.
ІХ. Підбиття підсумків та повідомлення результатів.
X. Нагородження.
Правила гри:
1. Учасник має право на три підказки:
1) товариша;
2) залу;
3) 50/50 (відкидається два
неправильні варіанти відповідей).
2. У гравця є дві зафіксовані суми
балів:
1) 1000 балів; 2) 32000 балів.
3. Всього учасник може набрати 1000000
балів.
4. Для кожного учасника
обчислюється його коефіцієнт інтелекту за формулою:
К= (Кількість набраних балів :
1000000) • 100%
8. О, ЩАСЛИВЧИК!
Мета проведення гри:
• активізація пізнавальної діяльності учнів;
• розвиток логічного мислення дітей;
• підвищення інтересу до вивчення
предмета.
Підготовка: кожен учень, який бажає взяти
участь у грі, повинен мати при собі чотири жетони (картки, кружечки тощо)
різних кольорів – жовтий (варіант А), червоний (варіант В), зелений (варіант
С), синій (варіант Д), які будуть означати різні варіанти відповіді на питання
у відбірковому турі та використовуватися у якості підказки залу у 2-му турі гри;
десять наборів жетонів мають написи букв А, В. С, Д для гравців першого туру;
таблиця, де вказані неспалимі бали (всього питань – 12, неспалимі бали – 4, 7,
10, найбільший – 12 балів); таблиця, на якій вказані типи підказок, тобто: 1)
дзвінок другові; 2) 50/50; 3) підказка залу.
Хід гри
Відбірковий тур
Усі діти знаходяться в залі. Перед сценою
поставлено десять столів для потенційних гравців. На сцені – стіл і два крісла
для ведучого та гравця 2-го туру за 12 балів.
Лунає музика (з телепередачі “О, щасливчик!”).
Гра починається. Ведучий вітає гравців та оголошує умови конкурсу.
Відбірковий тур включає 10 питань,
правильна відповідь на які дає право брати участь у 1 –му турі. Задається
питання залу, учень, який правильно відповів. виходить на місце біля сцени за
одним із столів Так обирається 10 гравців 1-го туру.
Перший тур
Десять гравців зайняли свої місця. На
кожному столі лежать набори різнокольорових жетонів (4 шт.), олівці й папір.
Ведучий задає питання, яке має 4 варіанти
відповіді. Хто перший підніме правильний варіант (жетон) або розташує у
правильному порядку жетони, той виходить у 2-ий тур “один на один” з ведучим,
на боротьбу за 12 балів.
Другий тур
Один з 10 гравців займає крісло
біля ведучого. Ведучий нагадує про існування таблиці одержаних балів (неспалимі
бали – 4,7,10). Усього – 12 запитань. Питання розкладені на 3 групи:
1) легкі й
жартівливі – 1,2.3,4 бали;
2)
середнього рівня складності – 5, 6, 7, 8 балів;
3)
складні, розраховані на загальний всебічний розвиток дитини – 9,10, 11, 12 балів.
З кожної групи ведучий вибирає
питання навмання.
Якщо гравець не відповідає на
питання, він вибуває з гри, отримуючи зароблені бали. Гра повертається до 1-го
туру. Гравець 2-го туру має три підказки:
1)
“дзвінок другу”: якщо є можливість – мобільний телефон, якщо ні – гравець може
звернутися до будь-кого з глядачів, чи до вчителя, хоч до учня, крім ведучого;
2)
“50/50”: відкидається 2 неправильні варіанти відповіді;
3)
“допомога залу”: кожна буква має свій колір, тобто який колір буде переважати в залі – та відповідь
правильна, але рішення щодо відповіді приймає гравець.
9. ЩАСЛИВИЙ ВИПАДОК
Гра проводиться у відповідно
оформленому актовому залі школи, чи класі.
Оформлення залу.
Посеред сцени – стіл ведучого, а по обидва боки – по 5
стільців для кожної команди, три мікрофони (якщо є).
Майже всі конкурси гри мають
назви, аналогічні до телевізійної гри “Щасливий випадок”. Зміст завдань
складено відповідно до чинних програм з навчальних предметів (за бажанням –
енциклопедичні). Для уникнення пауз
бажано роздати членам журі аркуші з відповідями до кожного конкурсу. Залежно
від умовсуми одержаних командами балів
записуються на переносній дошці чи на комп'ютері та оголошується суддею -
інформатором. Учасникам заздалегідь дається завдання підготувати невеличку, на
2-3 хвилини, оригінальну “візитку” – знайомство зі своєю командою. Ведучий
запрошує учасників на сцену під звуки, наприклад “Козацькою маршу” або якоїсь
іншої бадьорої мелодії.
І. Конкурс “Візитка” – знайомство команд.
Журі оцінює цей конкурс за 2-бальною системою: кожен
суддя має для цього спеціально приготовлені фішки з написами “1” та “2” з обох
боків. Кожній команді зараховується сума балів, показаних глядачам та учасникам
за допомогою фішок (2 бали).
II. Конкурс “Далі... Далі…”
Кожній команді ведучим ставиться серія запитань, на
які треба відповісти за одну хвилину. Виграє та команда, котра за цей час
встигне відповісти на більшу кількість запитань; кожна правильна відповідь – 1
бал. Підготовлений учень чи суддя-інформатор починає й закінчує конкурс
звуковим сигналом за часом великою настінного годинника чи за допомогою
комп'ютера, встановлених так, щоб це було видно і глядачам. Кожна правильна
відповідь – 1 бал.
III. Конкурс “Заморочки
з діжки”
Гравцям
задаються питання, відповіді на які потребують творчої уяви, вміння логічно
мислити, швидкості реакції, почуття гумору тощо.
Під
звуки музики учень виносить діжечку, з якої капітани команд по черзі виймають
по 3-4 номерки з написаними на них завданнями. Кожна правильна відповідь – 1
бал.
IV. Конкурс “Темна
конячка”
Запитання
цього конкурсу присвячені якійсь постаті, факту, літературному персонажу тощо
та подаються командам у формі загадки, таємниці, яку треба відкрити за
характерними ознаками, притаманними тільки цьому об'єкту. Кожна правильна
відповідь – 1 бал.
V. Конкурс “Ти
– мені, я – тобі”
Капітан
чи хтось із команди називає підряд 2 заготовлених заздалегідь питання, на які
команда суперників повинна одразу дати короткі відповіді; потім свої запитання
ставить команда №2. Кожна правильна відповідь – 1 бал.
VI. Конкурс “Гонка
за лідером”
Проводиться
аналогічно до конкурсу “Далі... Далі...”.
Вчитель
може доповнити конкурсну програму будь-якими завданнями творчого характеру.
Наприкінці гри журі підбиває підсумки, нагороджує переможців та переможених
призами.
10.
БЛЕФ
Слово
“блеф” означає “вигадка, неправда, розрахована на введення в оману
кого-небудь”. От і я буду намагатися ввести вас в оману і по черзі ставити
питання, що стосується ...(учитель називає свій навчальний предмет чи тему
гри). Питання починається зі слів: “Чи вірите ви, що...”. А ви повинні сказати
або “так”, або “ні”. Ще краще буде, якщо ви зможете обґрунтувати свою
відповідь. За однозначну відповідь ви отримуєте 1 бал, за обґрунтовану
відповідь – 2 бали.
11.
БІЗНЕС
Під час
проведення тематичних атестацій чи інших перевірочних робіт учитель часто
спостерігає списування, підказки. Йому доводиться знижувати оцінку або забирати
незакінченою роботу – ці заходи як засіб боротьби з списуванням не можуть
задовольнити ні учня, ні вчителя. Як вийти з цього становища? Цю проблему можна
розв'язати за допомогою гри “Бізнес”. У ході цієї гри учні отримують дозвіл на
“підказку”, тобто на допомогу учневі, який має труднощі.
Для проведення гри необхідно:
1.
Скласти запитання до тематичної
атестації за варіантами.
2.
Попередньо виготовити жетони – “акції”,
“ векселя” і т. ін.
3.
Поділити учнів класу на групи.
4.
Призначити “консультанта” групи (може
бути призначений учителем або вибраний за бажанням).
5.
Виготовити сигнальні картки: червоного і
зеленого кольорів (для кожного учня).
Хід гри:
1. “Банкір”
(учитель) роздає учням пакет “акцій”, “векселів”, жетонів і т. ін. та аркуш із
запитаннями.
2. Учень
розпочинає роботу: вивчає запитання, готує відповіді, які зможе записати на аркуші.
3. Якщо
в учня виникають труднощі під час відповіді, він звертається за допомогою до
“консультанта” своєї групи.
4. Якщо
консультант надає допомогу учневі, то за це він отримує від учня один жетон за
одне запитання.
5. Якщо
консультант групи не може дати відповіді на поставлене запитання, то він може
запросити консультанта з іншої групи.
6. У
разі успішного виконання завдання консультант іншої групи отримує по одному
жетону від учня і консультанта цієї групи.
7. Якщо
учень не звертається за допомогою до консультанта, а відповідає самостійно і
при цьому дає неправильну відповідь, то віддає два жетони вчителеві.
8. Якщо
учень звертається за допомогою до консультанта і при цьому дає неправильну
відповідь, то віддають по два жетони вчителеві і учень, і консультант.
9. Щоб
знати, який учень потребує допомоги консультанта, використовуються сигнальні
картки. Якщо в учня на парті стоїть картка зеленого кольору, то це означає, що
учень сам вправляється із завданням. Якщо учень виставляє картку червоного
кольору, то це означає, що учень потребує допомоги консультанта.
12. ІНТЕЛЕКТУАЛЬНИЙ ХОКЕЙ
Гра
“Інтелектуальний хокей” належить до нетрадиційних технологій навчально-виховної
роботи, а саме – до технології активного навчання і виховання.
Проведення
гри передбачає надання вчителем попередньої консультації дітям із теоретичних
питань.
“Інтелектуальний
хокей” проводиться в рамках загально-шкільного предметного тижня (місячника
знань). Можливе також проведення шкільного чемпіонату з інтелектуального хокею
серед учнів.
Термін
проведення інтелектуального хокею – близько 10–15 хвилин.
Цю
гру характеризують лаконізм, чіткість, стислість, логіка. Учитель стежить за
порядком, розіграшем шайби, часом.
Гра
викликає захоплення та живий інтерес у дітей своєю змагальністю, почуттям
колективізму в спільній командній грі, виявленням
інтелектуальних та спортивних талантів.
Обладнання: хокейні
ключки, двоє хокейних воріт, суддівський свисток, шайба, дитячі хокейні шоломи
(за наявності), 10 спеціальних шайб-запитань. авторучки.
Місце
проведення – спортзал. Час – 10-15 хвилин. При проведенні чемпіонату – 1
година.
Умови гри. Для
проведення інтелектуального правового хокею вчитель формує 2 команди складом 6
чоловік у кожній. Серед них: 3 нападаючих, 2 захисники та воротар. Ведучим, як
правило, виступає вчитель.
Після
розіграшу справжніми ключками хокейної шайби видається шайба-запитання
(звичайна шайба, з обох боків якої наклеєні паперові круги за розміром
діаметрів шайби). З одного боку шайби написане запитання, з іншого – варіанти
відповідей, з яких тільки одна правильна.
Отримує
шайбу-запитання, а значить, і право на відповідь команда, що виграла розіграш
шайби. Можливий варіант – шайбу отримує команда, що забила гол у ворота
суперника. На обмірковування команді, що отримала право відповіді, виділяється
12сек. Неправильні відповіді закреслюються. Для проведення одного матчу
заздалегідь готуються 10 шайб-запитань. Гра (матч) триває до тих пір, доки не
будуть розіграні всі шайби-запитання.
Правильність
відповідей оцінює журі, що складається з трьох кращих знавців предмету. За
кожну правильну відповідь журі нараховує команді 1 бал.
У
випадку нічийного рахунку проводиться серія справжніх хокейних булітів.
Переможець серії отримує перемогу в грі (матчі).
При
проведенні чемпіонату з інтелектуального правового хокею виготовляється
відповідна кількість спеціальних шайб-запитань із розрахунку 10 на один матч, а
у фінальній грі визначаються кращий нападаючий турніру та кращий воротар.
13.
ВІКТОРИНА
Вікторина – одна з ігрових форм проведення уроку, яка полягає у
змаганні учнів у відповідях на запропоновані запитання (запитання добираються
так, щоб тему, яка вивчається, подати у зацікавлено-пізнавальному плані). Учні
можуть бути поділені на команди або виступати індивідуально.
Основна
мета вікторини – в ігровій формі всебічно розглянути поставлені на ній питання,
дати можливість кожному учневі виявити активність, показати рівень своєї
ерудиції.
Структура вікторини
1. Вступна
частина – ознайомлення учнів з умовами проведення вікторини, поділ їх у разі
потреби на команди.
2. Основна
частина – відповіді учнів на запропоновані запитання вікторини.
3. Заключна
частина – підбиття підсумків, виявлення переможців та найактивніших учасників вікторини.
Орієнтовні правила гри
1. На
розмірковування над запитанням дається 1 -2 хвилини.
2. Відповідає
на запитання один із членів команди, думка якого вважається думкою команди.
Суперечки інших членів команди в разі їхньої незгоди з відповіддю товариша не приймаються.
3. Піднята
рука капітана до закінчення визначеного часу означає готовність команди
відповідати.
4. Відповіді
оцінюються за 12-бальною системою.
5. За
порушення правил гри чи дисципліни, як збоку гравців, так і збоку
уболівальників, з команди знімаються бали.
6. Якщо
команда дала хибну відповідь або не відповіла зовсім, запитання може бути
переадресоване команді суперників.
7. Якщо
жодна з команд не змогла відповісти на запитання, до гри підключаються
уболівальники.
8. У
ході гри можна передбачити невеличкі тайм-аути, які можуть бути використані для
консультацій з наставником команди або уболівальниками чи заповнені музичним
супроводом, віршами тощо. Під час паузи можуть бути оголошені проміжні
результати.
Вікторини
сприяють поглибленню знань з навчального предмета, розвитку пам'яті, виявленню
найбільш ерудованих учнів. Добре підготовлені вікторини є одночасно і засобом
активного відпочинку від основних навчальних занять. Вони, як правило,
проходять за високої активності всіх учасників.
Не
слід забувати, що вікторина – перш за все гра, а не іспит. Основна її ознака –
цікавість, тому питання повинні бути цікавими, викликати бажання “подлубатися”
в пам'яті, переглянути довідник (якщо запитання оголошені заздалегідь для
самостійного опрацювання), словом, поглибити знання. Необхідно, щоб завдання
вікторини змушували дитину замислитися, підштовхнули її до роздумів,
активізувати мислення. Саме таку мету виконують вікторини.
До
складання ігрових завдань вчитель може залучати і дітей. Підготовка запитань до
вікторини – не один із найважливіших кроків у розвитку мислення та пізнавальної
активності учня. Головною умовою такої
підготовки
є те, що укладачі повинні брати матеріал
не тільки із шкільного підручника. На перших етапах дозволяються
будь-які елементарні запитання з теми, але пізніше, коли навички складання
завдань для спільного розв'язання вже напрацьовані, із запропонованих дітьми
запитань слід залишити тільки такі, які потребують логічного мислення. Для
цього вчителеві треба навчити дітей вибудовувати логічні ланцюжки
взаємозв'язків.
Дуже
цінним є те, що школярі добровільно і з великим бажанням студіюють вивчений
матеріал, знаходячи в ньому цікаву деталь, яку можна використати для складання
завдання: зіставляють факти, причини і наслідки, вчаться грамотно формулювати
питання. Ще один цікавий факт: за допомогою такої діяльності діти вчаться одне
в одною. Вислуховуючи чужі запитання, учень починає знаходити в них щось цікаве,
що для нього самого раніше залишилося непоміченим. У цьому й полягає головна
цінність вікторини: добровільне
повторення вивченого матеріалу у захоплюючій ігровій формі та вмінні оперувати
отриманими знаннями.
Вікторину
можна проводити в один або два тури.
Підготовчий етап включає в себе такі кроки:
1. Обговорення
і затвердження завдань.
2. Створення спеціальної групи, яка
відбирає та впорядковує завдання вікторини.
3. Визначення
та повідомлення мети вікторини та термінів її проведення.
4. Затвердження
складу журі, а в разі потреби і спостерігачів.
5. Вирішення організаційних питань.
14.
РОЛЬОВА ГРА
Починаючи
з раннього дитинства, діти грають у рольові ігри, навіть не знаючи цього
терміна: у дочки-матері, у магазин, у школу тощо. Рольові ігри сприяють
розвитку мовлення, уяви, виховують такі риси характеру, як впевненість у собі,
вміння та бажання спілкуватися у різних обставинах. Рольові ігри можна використовувати при вивченні будь-якої
теми навчального предмету як на
уроці, так і в позакласний час.
Приклад
Біологія. Рольова гра “Наука і
суспільство – генетичне тестування”
Кроки і дії
Визначте
роль, яку буде грати кожен учасник. Ознайомтесь із прикладами.
Зберіть
основний матеріал для аргументації своєї точки зору. Обговоріть свій “вихід” з
вашими колегами. Дотримуйтесь своєї ролі і робіть свою справу. Підбийте
підсумки і сформулюйте рекомендації комітету, забезпечивши мотивації, які
покладені в основу вашого рішення.
Учасників
гри треба розділити на віртуальні експертні комітети (по шість чоловік в
кожному). До кожного з комітетів звертається суд із проханням надати
рекомендації щодо справи, яка пов'язана із процедурою того чи іншого питання.
Кожний
комітет складається із представників різних груп, які у своєму житті мали
справу з цим питанням. Вони відстоюють специфічні інтереси і представлені
такими ролями, як член сім'ї людини, лікар, політик, юрист, представник
страхової компанії і державний службовець тощо.
Учасники
гратимуть одну з ролей, які вказані вище, й у грі їм буде допомагати арбітр.
Пам'ятайте, що кожен учасник повинен бути тісно пов'язаний із роллю, яку він
грає, і йому необхідно відстоювати позицію свого персонажу. У ході дискусії
члени комітету повинні виробити спільне рішення і забезпечити суд
рекомендаціями з відповідним обґрунтуванням. Ви побачите, що знайти консенсус
буде дуже важко, бо кожен з учасників гри буде мати свою точку зору, яка
суттєво відрізняється від точки зору інших. Проте спробуйте не знітитися і
грайте із задоволенням.
15. ДІЛОВА ГРА
У
підлітковому віці спостерігається потреба у формуванні власного світогляду,
прагнення бути дорослим, бурхливо розвивається фантазія та уява, спрямованість
на самоствердження перед суспільством. Вирішенню цих завдань сприяють ділові
ігри, які залучають підлітка до діяльного вирішення завдань і проблем, ставлять
їх у позицію причетності до історичних подій.
Ділова
гра використовується для вирішення комплексних завдань, засвоєння нового та
закріплення вивченого матеріалу, розвитку творчих здібностей, формування
загальнонавчальних умінь, дає можливість учням зрозуміти і засвоїти навчальний
матеріал з різних позицій. Її основні критерії такі:
• навчання
наближається до реальних історичних подій;
• сприяє здобуттю
більш глибоких теоретичних знань, прийняттю оптимальних рішень, розвитку
активності учня;
• відповідає інтересам
того чи іншого учасника гри;
• спонукає творчо
засвоювати матеріал і приймати, залежно від ситуації, правильні рішення;
• ігрові елементи
об'єднані в єдине ціле із сферою реальних життєвих ситуацій;
• присутній елемент
зацікавленості, оскільки гра містить необхідні учням факти, події, ситуації;
• створюються нові
цікаві моменти, в яких гравець може яскравіше розкрити себе;
• формуються уміння і
навички, необхідні у майбутньому житті, часто-густо громадянська та особистісна
позиція дитини: швидкість у прийнятті рішення, наявність у власних рішеннях
твердих переконань, елементів нового, вміння користуватися науковою та
історичною літературою, засобами художнього слова тощо.
Цікаво,
що з кожним новим зверненням до дійових ігор змінюються функції викладача:
спочатку він – одна з головних фігур: виконує роль організатора, інформатора,
консультанта, режисера і, нарешті, робить підсумки, оцінює діяльність як цілої
групи, так і кожного окремого гравця. У подальшому більшість цих функцій
відпадає, і вчитель залишається тільки консультантом та арбітром гри.
Дуже
важливим є розподіл ділової гри за часом. На пояснення умов, якщо це не
зроблено заздалегідь, припадає 1О-15% часу, безпосередньо на вирішення ігрового
завдання – до 25 %. презентація й обговорення – 50 %, підбиття підсумків
– 10 %.
Перш
ніж запропонувати дитині взяти участь у діловій грі, потрібно створити
своєрідний “архів” чи “банк даних”, який містив би у собі велику кількість
матеріалів, свідчень, часом суперечливих і протилежних суджень, бо саме вони
дозволять школяреві виробити власну позицію, обрати те, що більше відповідає
йому особисто, щоб потім переконати в істинності своєї точки зору товаришів.
До
ділової гри дітей треба готувати поступово: вибрати найбільш активних,
ініціативних, гарно підготовлених з теми учнів, які до того ж не позбавлені
творчих (акторських) здібностей і будуть виконувати роль головних дійових осіб;
розтлумачити, що має входити до їх обов'язків, можливо, спочатку власним
прикладом продемонструвати підхід до важкої ролі і забезпечити діалог виконавця
з класом. Для цього спочатку “аудиторії” можна запропонувати зразки запитань
для дискусії чи суперечки, основні теми для “круглого столу” чи
“прес-конференції”, підказати тактику поведінки під час гри.
Ділова гра більш складна, ніж гра-загадка чи гра-вправа, тож вимагає
від учителя та учасників зібраності, мобілізації зусиль, тісного партнерства та
співпраці. Цей вид роботи стимулює творчу активність, з'являється потреба у
здобутті нової інформації, формуються вміння робити висновки й узагальнення,
пропонувати конкретні рішення у розв'язанні тих чи інших питань.
Імітаційні –
ігри, в яких імітується діяльність будь-якої об'єктивної події, обставин,
умови; операційні – допомагають відпрацювати виконання конкретних операцій,
наприклад, розв'язання проблеми: у рольових відпрацьовується тактика поведінки,
дій, виконання функцій конкретної особи; діловий театр, у якому розігрується
будь-яка ситуація, поведінка людини за цих обставин; психодрама та соціограма –
аналог ділового театру, але із соціально-психологічним нахилом, спрямована на
відпрацювання уміння відчувати ситуацію в колективі, оцінювати і змінювати стан
іншої людини.
Сценарій
імітаційної гри містить сюжет події, яку потрібно імітувати, опис структури та
призначення її елементів, зображення обставин, за яких відбувається гра.
Неоднозначність
рішень, наявність елементу невизначеності в ситуації гри забезпечує її
проблемний характер та особистісний прояв кожного учасника. Цікаво, несподівано
проходить імітаційна гра втому випадку, якщо в її хід ввести незаплановану, не
відому для учасників обставину чи несподіваного учасника з певною позицією, що
відводить від такої гри тавро “розіграного по нотах спектаклю”, змушує швидко
зорієнтуватися, підключити свої знання та вміння, “розкріпачує” свідомість.
Цьому сприяє емоційно-конкурсна атмосфера інтелектуального і морального суперництва
в ході гри. Зрозуміло, що ігрові несподіванки плануються, продумуються та
аналізуються вчителем завчасно, але для учасників гри вони стають відомими
безпосередньо під час інсценування.
Однією
з імітаційних ігор, яка завжди подобається дітям і дає гарні результати, є гра
“Якби я був учителем” (“Я – вчитель”). Спочатку, коли тільки починається знайомство з такою грою,
щоб учні засвоювали правила, поступово можна запропонувати відносно легкі
завдання: розробити схему опитування класу по цій темі; розробити схему
викладання нового матеріалу тощо. Так, проводячи усне опитування, наприкінці
відповіді можна запропонувати самому учневі оцінити її. Це можна також зробити
після того, як відповідь охарактеризують товариші. У разі виконання письмових і
тестових методів перевірки знань з теми учні можуть оцінити себе і своїх
товаришів на основі правильних алгоритмів, запропонованих вчителем, і виставити
власну оцінку. Коли ж діти добре ознайомляться з умовами методу, можна перейти
до гри “Контрольна перевірка”. Суть її полягає в тому, що вся група виконує
самостійні письмові роботи, які потім шифруються і в такому вигляді (без
прізвищ) роздаються для перевірки самим учням. “Перевіряючий” виставляє оцінку
й обґрунтовує її. Саме обґрунтування щодо позиції відносно оцінки є підставою,
щоб кожен учень отримав на уроці по 2 оцінки – як той, що виконав роботу, так і
той, що перевірив її. Позитивними якостями таких імітацій є те, що вони
розвивають в учнів повагу до однокласників та самоповагу; навчають оцінювати
своїх друзів адекватно; приймати рішення відповідно до їхніх знань, умінь. Та
слід враховувати, то в деяких випадках, особливо на стадії адаптації таких
ігор, діти не завжди адекватно оцінюють свою діяльність та власні знання, і
тому можливі конфліктні ситуації у разі розбіжності власної оцінки з оцінкою,
виставленою “вчителем”. Але якщо такою діяльністю займатися на заняттях досить
часто, то ці недоліки з часом зникають.
Коли
вчитель переконається, що учні ставляться до перевірки робіт відповідально, не
занижуючи, але й не підвищуючи “по дружбі” оцінки за неї, можна вдатися до
“Контрольної перевірки самого себе”, тобто самоконтролю. Після виконання роботи
на картках учитель пропонує “перевіряючим” змінити ручки з фіолетовими
чорнилами на червоні і диктує правильні відповіді. Дитина, перевіряючи саму
себе, може “вбити кількох зайців” – вчитися чесності та справедливості, а також
одразу ознайомитися із допущеними помилками.
Ще
одним яскравим прикладом рольової гри є вельми популярні зараз “Уроки
самоуправління” чи “Дні дублера”, в ході яких учні виконують роль учителів. Такі уроки є однією із
найефективніших форм навчання з усіх боків: творчого, навчального,
психологічного. Під час “Уроку самоуправління” особливо помітні взаємозв'язки
між вчителем та його учнями, всі їхні позитивні риси та вади. Поставивши себе
на місце педагога, “вчитель-дублер”
краще розуміє свого наставника, його моральний та психологічний стан. Крім
того, дублер добре розуміє своїх однокласників, отже, щоб подати однокласникам
матеріал уроку, пояснити його, він повинен обрати найефективніші форми і методи
подачі інформації, показати вміння навчати інших. Оскільки підготовка власного
заступника – дублера – процес кропіткий, до таких ігор і вчителю, і учням слід
готуватися ретельно та поступово, про тему та завдання “майбутньому колезі”
сповіщати не менш ніж за три тижні до уроку, за необхідності консультуючи його.
У класі потрібно створити відповідний мікроклімат, щоб діти сприймали свого
товариша, що виконує роль учителя, серйозно, без жартів. Одночасно і “новий
вчитель” має ставитися до своїх товаришів без
надмірної зверхності та зарозумілості, об'єктивно оцінюючи кожного. “Урок
дублера” сприяє формуванню в учнів уміння навчати однокласників та одночасно
вчитися у них самому.
У
ході імітаційних занять вчитель не повинен робити вигляд, що все знає, бо це
гальмує ініціативу гравців. Він не повинен викликати діалог на себе, тому що
тоді порушується структура і гра перетворюється на звичайне опитування, та ще й
інколи під тиском викладача. Не слід також критикувати учня зате, що він, на
погляд організаторів гри, посів хибну позицію. Об'єктом критики на такому уроці
може бути сама ідея, а не той, хто її озвучив. При цьому вчитель чи опоненти
мають так побудувати свої критичні зауваження, щоб не відбити у гравця надалі
бажання висувати ідеї.
Театралізована гра
Особливою
формою організації пізнавальної колективної діяльності учнів є театралізована
гра. Це така форма діяльності, за якої за допомогою театралізованих засобів
відбувається вивчення, закріплення або повторення й узагальнення програмовою
матеріалу. Вона поєднує театральне мистецтво (умовність атрибутів, прийоми
театральної діяльності, необхідність дотримання
мізансцен) з педагогічним процесом (колективність, компенсаторний розподіл
ролей необхідність педагогічного керівництва).
Відомий
український історик К. Баханов виділяє такі види театралізованих ігор:
1. Сюжетна,
або власне театралізована гра, в якій учитель визначає сюжет та ролі, згідно з
якими учні складають діалоги і монологи, що можуть змінюватися під час гри у
межах створеного сценарію (імпровізація).
2. Театралізована
вистава – інсценування будь-якого історичного сюжету з метою вилучення з нього
необхідної інформації, для подальшого узагальнення. Може відбуватися за готовим
сценарієм - фрагментом літературного твору, адаптованим або написаним учителем;
за спільно створеним сценарієм – учитель подає учням фабулу сюжету, поділяє
сюжет на окремі дії та визначає персонажі, а учні пишуть сценарії окремих дій,
учитель складає і редагує загальний сценарій, який більше не змінюється, учні
грають, чітко дотримуючись сценарію; за сценарієм, створеним учнями, учитель
подає ідею або визначає тему, учні створюють фабулу, визначають персонажів та
основні дії, складають сценарій, учитель коригує його, і сценарій стає
обов'язковим. Театралізована вистава передбачає кілька репетицій.
3. Рольова
гра – гра, в якій визначаються завдання і ролі, а потім учні імпровізують на
задану тему.
У
більшості ж досліджень сюжетну і рольову ігри об'єднують в одну –
сюжетно-рольову, характеризуючи її як специфічний вид навчальної гри, в ході
якої діти здійснюють цілеспрямовані дії в уявній (модельованій) ситуації згідно
із сюжетом гри та розподілом ролей. Гра являє собою невеличку ситуацію, будова
якої нагадує драматичний твір зі своїм сюжетом, конфліктом та дійовими особами.
Рольові ігри найбільш ефективно можна використовувати під час засвоєння тем, де
виникає багато дискусійних питань, при розв'язанні яких з'являється можливість
зіставляти альтернативні думки.
ГРА
“ПОКАЗУХА”
Учитель. Дорогі друзі! Вітаємо вас на
справжній учнівській грі – “Показуха”, яка сьогодні присвячена цариці наук –
математиці. Мабуть, у кожному класі є багато гарних друзів. А де ви бачили, щоб
друг залишав друга в біді? Цього ніхто не допустить. А що є справжньою бідою,
як не те, коли тебе викликають відповідати, а в голові немає жодної розумної
думки? Тут настає зоряний час справжньої “показухи”. Друзі поспішають на
допомогу, і хто жестами, а хто мімікою намагається допомогти і щось підказати.
І деколи їм це зовсім непогано вдається.
І ось сьогодні ми подивимося, яких успіхів досягли наші учасники в
цьому жанрі учнівського мистецтва. Просимо команди вийти на сцену.
(Представляється лічильна комісія.)
Ось тепер можна і познайомитися. Але як знайомитися, коли в наших
команд немає назв?
І. Отже, увага ! Оголошую перший етап гри – “НАЗИВАЛКИ”.
(За одну хвилину команда має придумати собі назву та показати її
жестами так, щоб команда-суперниця могла цю назву відгадати. Якщо відгадають,
то команда отримує 2 бали.) То ж давайте знайомитися. Час для демонстрації
назви – ЗО секунд. (Виступають команди. Лічильна комісія повідомляє
результати).
Ось ми вже і познайомилися. Гадаю, учасники готові до складніших
“показушних” завдань.
II. Другий етап гри – “ПОКАЗАЛКИ”. Один з
учасників команди має показати мімікою і жестами деяке слово, а іншим учасникам
слід це слово відгадати. Ваша перемога у ваших руках. Час демонстрації – ЗО
секунд. За правильно назване слово – 2 бали. (Виступ команд. Підбиття
підсумків.)
А зараз ми перевіримо художньо-музичні здібності наших учасників.
ІІІ. Третій етап гри – “МАЛЮВАЛКИ”.
А малювати учасникам гри доведеться не
що-небудь, а пісню. Один учасник отримує текст відомої пісні і малює на дошці
її назву або зміст. Головне, щоб решта учасників його команди змогли назвати
пісню або хоча б рядок з неї. Жодних слів, чисел писати не можна. Єдина
підказка – у словах кожної пісні є числа. Навіть якщо команда не відгадала
пісню, то вона розвеселить нас своїм виконанням.
Немає коментарів:
Дописати коментар